Polska dzięki perspektywie unijnej 2021–2027 oraz zwiększeniu środków europejskich na edukację cyfrową ma szansę dogonić europejskich liderów technologii VR - uważają autorzy raportu „EdTech w Polsce Trendbook 2023”, przygotowanego przez ekspertów Rady ds. EdTech Konfederacji Lewiatan.
Wysłuchaj komentarza ekspertki:
Początkowo technologie VR (virtual reality) i AR (augmented reality) postrzegane były jako narzędzia do rozrywki. Jednak ta tendencja zaczyna się zmieniać. Zarówno na rynkach zagranicznych, jak i w Polsce coraz więcej jest dostawców rozwiązań VR i AR, które nie są bezpośrednio związane z gamingiem. Z ostatniego badania Informa Tech, firmy, która jest organizatorem wydarzeń branżowych, jak m.in. XRDC (AR, VR & MR Innovation Conference), wynika, iż 38% respondentów pracuje nad projektami szeroko rozumianej rozrywki niezwiązanej z rynkiem gier. Natomiast 33% badanych bierze udział w projektach z obszaru edukacji.
– Wiele uczelni i instytucji edukacyjnych w Polsce wykorzystuje już VR jako narzędzie szkoleniowe, zwiększające zaangażowanie studentów czy pracowników oraz zapewniające szybsze przyswajanie i zapamiętywanie wiedzy. VR umożliwia naukę poprzez praktyczne doświadczanie i zwiększa jakość uczenia się – mówi Małgorzata Lelińska, dyrektorka departamentu funduszy unijnych i edukacji cyfrowej Konfederacji Lewiatan, koordynatorka Rady ds. EdTech.
– Naukowcy z Virtual Human Interaction Lab Uniwersytetu Stanforda wskazują, że doświadczenia związane z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości bardzo silnie wpływają na pamięć. Zapamiętujemy więc lepiej i głębiej niż przekazy analogowe (książki, prezentacje trenerskie, wykłady), przedstawienia lub narracje audiowizualne (scenki, filmy instruktażowe). Dlatego technologia VR będzie miała w najbliższych latach bardzo szerokie zastosowanie – dodaje Kamila Kowalska, wiceprezeska zarządu, Human Partner ekspertka immersive learning.
Na polskim rynku dostępne są już platformy ułatwiające tworzenie aplikacji oraz treści przeznaczonych dla VR, obniżając tym samym koszty budowy takich rozwiązań. Dotychczas koszty były traktowane jako jeden z głównych hamulców w upowszechnianiu tej technologii. Dlatego jednym z ważniejszych trendów będzie zwiększenie zainteresowania wśród odbiorców właśnie gotowymi platformami lub aplikacjami, które są udostępniane za pomocą licencji.
W najbliższym czasie możemy spodziewać się coraz powszechniejszego wykorzystywania symulacji VR na uczelniach wyższych. Większość wiodących uczelni medycznych i technicznych wykorzystuje VR do prowadzenia zajęć ze studentami lub projektowania eksperymentów edukacyjnych. Wraz z rozwojem tej technologii koszty wdrożenia VR w szkołach wyższych znacząco się obniżyły. A dodatkowe środki unijne z nowego programu krajowego Fundusze Europejskie dla Rozwoju Społecznego jeszcze zwiększą liczbę realizowanych projektów technologicznych od 2023 roku.
Będzie też rosło znaczenie kontentu edukacyjnego o wysokiej jakości merytorycznej. Obecnie w naszym kraju wciąż występuje duży deficyt dobrych symulacji VR w języku polskim. Chodzi o takie symulacje, które zapewniają wysoki poziom zaangażowania użytkowników oraz są odpowiednio dostosowane do poziomu danej grupy odbiorców (np. młodzieży, trenerów biznesu lub wykładowców akademickich).
Na polskim rynku jest już zauważalne łączenie (blendowanie) różnych formatów edukacyjnych podczas projektowania i prowadzenia szkoleń rozwijających kompetencje cyfrowe. VR-learning będzie można swobodnie łączyć m.in. z takimi rozwiązaniami, jak e-learning, mobile learning czy nawet serious games (cyfrowe gry edukacyjne, „gry poważne”). Tym samym zapewniając użytkownikom jeszcze większe możliwości rozwoju w zróżnicowanym środowisku cyfrowym.
Konfederacja Lewiatan